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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/108.html
ジャブロー 基本的にダメージを与えるのでなく、牽制に使われる連である。 ジャブがヒットした相手は少し後ろにズレるので、中距離ガード時に下段後ろ回し蹴りを、中距離隙時にハイキックやフロントキックからの連を組み込んでおくことで比較的敵に大きなダメージを与えることが出来る。 ジャブ(1~5回)→ローキック あくまでも敵との間合いを離し、中距離の技を当てやすくするためのものなので相手に与えるダメージは低い。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/265.html
機動戦士ZガンダムMobile suit Z(ZETA) Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 コミックス小説劇場版ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ VSシリーズ登場勢力 エゥーゴティターンズカラバ VSシリーズ登場人物 カミーユ・ビダンエマ・シーンハマーン・カーンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコフォウ・ムラサメファ・ユイリィアポリー・ベイサラ・ザビアロフレコア・ロンドロザミア・バタムジェリド・メサマウアー・ファラオヤザン・ゲーブル VSシリーズ登場機体 ZガンダムガンダムMk-II(エゥーゴ)百式ガンダムMk-II(ティターンズ)キュベレイジ・Oメッサーラサイコガンダムメタスリック・ディアスガザCボリノーク・サマーンガブスレイネモハイザックアッシマーサイコガンダムMk-IIバイアランパラス・アテネハンブラビマラサイディジェジムIIバウンド・ドックバーザムアーガマアウドムラ VSシリーズ使用BGM 宇宙を駆ける~ゼータの発動激戦の果てモビルスーツ戦艦隊戦Metamorphose-メタモルフォーゼ-a point of contact閃光の中のMS VSシリーズ関連ステージ アウドムラグリプス内部コロニーレーザーニュー・ホンコングリーンノアダカールキリマンジャロ Gクロスオーバー コロニーレーザー 【あらすじ】 宇宙世紀0083。 デラーズ紛争の脅威から地球連邦軍はジオン残党組織に対する鎮圧組織「ティターンズ」を結成。 しかし、極端な選民思想(構成員のほぼ全てがアースノイド)、エリート意識等、様々な矛盾を抱えるそれは存在意義を逸脱し、地球連邦軍内部で影響力を拡大、スペースノイド(宇宙出身)への武力弾圧を開始するに至る。 その中でも宇宙世紀0085、サイド2に対する毒ガスによる虐殺を機に、ティターンズに反発する一部の連邦軍兵士やスペースノイドらは反地球連邦政府組織「A.E.U.G.」(通称エゥーゴ)を結成。 最初はゲリラ戦程度しか出来なかったが、ある人物の加入と共にアナハイム・エレクトロニクスの協力を得ることに成功、一気に勢力を拡大する。 1年戦争終戦から7年、デラーズ紛争から4年に当たるU.C0087年3月2日 物語は再びサイド7から始まる。 エゥーゴはティターンズの拠点であるサイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)を襲撃、ティターンズの新型MS「ガンダムMK-II」を奪取。 それに居合わせたカミーユ・ビダンは同作戦に加担し、以降クワトロ・バジーナらと共に後に『グリプス戦役』と呼ばれる戦争を歩んでゆくこととなる。 君は、刻の涙を見る…。 【作品解説】 一年戦争終戦の7年後を描いた続編作品。Z(ゼータ)とは「2」のオマージュである。前作の主要キャラクターも軒並み最低顔見せ程度には登場する(ブライト、クワトロ(=シャア)はレギュラー登場)。 前作で勝利した地球連邦が慢心から起こした内部の腐敗を描き、エゥーゴもティターンズも連邦系に属する。 すなわち連邦の内輪揉めなのだが、エゥーゴは元々連邦内の地球至上主義者を嫌悪する人々の集まりであり、スペースノイド寄り(主に宇宙出身者)の連邦軍兵士だけでなくスペースノイドの自治独立を目標にしたかつてのジオン公国出身者もいる(反地球至上主義者という同じ志を持つ者が組織の枠を超えて集まった寄りあい所帯)。 さらにジオンの残党軍であるアクシズ(後のネオ・ジオン)が介入する形になり、各勢力の首脳同士の会談における駆け引きなど複雑な政治ドラマは駆け足気味な展開もあって、やや高年齢層視聴者向けといえる。また、最終決戦までには敵味方問わずほとんどの登場人物が行方不明、戦死、精神崩壊のいずれかになっている。 劇場版ではアクシズとティターンズが、TV版ではエゥーゴとティターンズが戦力の大半を失っている。 特に「敵が強い」ガンダムとしても知られ、2大ボス格であるパプテマス・シロッコとハマーン・カーンに、オーラバリアという無茶な設定を使わなければカミーユの方が負けていたという最強のオールドタイプであるヤザン・ゲーブルなど数多くの強敵が出現する。 主人公カミーユはニュータイプとしての力はアムロをも凌ぎ、歴代最高のニュータイプという設定である。作中最強レベルのスペックを誇るZガンダムを駆っているのだが、いわゆるロボットアニメの主要カタルシスである「兵器をぶっ放してスカッと勝つ」場面はほとんど見られない。この点も作品全体の暗いムードの原因かもしれない。 映像作品としては1985年に製作されたテレビアニメの他、同アニメ作品をもとに新カットを加えストーリー・映像を再構成した劇場作品「機動戦士Ζガンダム A New Translation」も存在する。 この作品の最大の特徴はカミーユ・ビダンの精神崩壊だろう。あの最終回がトラウマになった人も多い、富野曰く最強のニュータイプ能力持つからこそ、この悲劇が起ったと語っている。TV版のあまりの救いのなさから結末を改変した劇場版を支持する人も少なくない。 ただしダカール演説を中心にするいくつかのエピソードがカットされ、続編の「機動戦士ガンダムZZ」に繋がらなくなっている。 ちなみに富野曰くこの作品は本来「ガンダムという作品を貶めて終わらせる」為のものであったらしい(タイトルのZ(ゼータ)はアルファベットの最後「Z」も兼ねている)。 しかしプロ故の性なのか予想外の出来事なのか、この作品は人気を博し、結局ガンダムの評価を更に上げる結果となった。 また「逆襲のシャア」がガンダム潰しの第2段であるという噂(結局これもΖと同じ結果を残してしまった)や、「∀ガンダム」のコンセプトを「全肯定」として今までのガンダムを取り入れ、その上で黒歴史と表現して全否定した事から、ガンダムを本気で葬るつもりであったのは間違い無いだろう。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 名称は『Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)』の頭文字から取られている。 ティターンズ デラーズ紛争に端を発して結成された地球連邦軍の特殊部隊。 ジオン残党の掃討を目的としており、アースノイド至上主義の地球出身者のみで構成されている。 なお、地球連邦軍自体はティターンズに実権を握られており、またその結果エゥーゴが設立して戦力が分散したので地球連邦軍としての存在感は一年戦争の頃ほどは無い。 カラバ エゥーゴの協力組織。 エゥーゴが主に宇宙で活動しているのに対して、カラバは地球で活動している。 【VSシリーズ使用BGM】 Metamorphose-メタモルフォーゼ- 新訳・機動戦士ZガンダムA New Translation -星を継ぐ者-の主題歌(OP)でアーティストは劇場版機動戦士ガンダムII主題歌のアレンジでNEXTの主題歌である哀・戦士を歌い、生粋ファーストガンダムファンで有名なGACKT氏、依頼は富野監督側が行ったとの事。PVは劇場版の映像を使用し、全天周リニアシートのコックピットでノーマルスーツ姿で歌う。CDの初回版には劇場版の予告と富野監督との対談等が収録されたDVDが付属した他、通常版ですらジャケットはジオン公国軍制服姿のGACKT氏という完全ガンダム仕様となっており氏のガンダム愛が随所に見受けられる。 他のBGMは本編だったり劇場版の戦闘BGMである。TV版の主題歌が無い理由はニール・セダカを参照して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 アウドムラ アウドムラの背中でそのまま戦う様なステージ(詳細はそちらを参照)。 ガンガンではZステージとなっていたがNEXTからはステージ名もアウドムラとなっている。 グリプス サイド7の密閉型コロニーの片方(グリプス2)をコロニーレーザーに改造したコロニー。ジオン軍の開発したソーラー・レイの技術を元に欠点だったエネルギー充慎システムを改良し、再発射・チャージ時間の短縮化に成功している。グリプス紛争末期はティターンズとエゥーゴ・アクシズによる攻防戦によりエゥーゴに奪取され、最終戦ではエゥーゴの発射によりティターンズは壊滅する。その後、グリプスは損傷により破棄される筈であったが、連邦軍によって密かに修復されていた事が判明する。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージの対角線上の両端と中央に低めの高地が存在する。障害物の大半は破壊不可能だが、全体的に見ても狭めなので意外と乱戦が起こりやすい。FORCEでもグリプス2宙域という名前のステージが追加されている。 コロニーレーザー内部 物語最終盤にクワトロとシロッコとハマーンの三つ巴(実質シャア対ハマーン シロッコの1on2)の戦闘が行われたグリプスの内部。 EXVS.シリーズにおけるZガンダムをモチーフにしたステージの1つ。中央に高台が存在し、ステージ奥に若干の高地、手前に低地と破壊可能な柱が存在する。やはり狭い…。高低差が激しいので一部機体(特に戦車)にとっては射線は遮られるわ移動可能範囲が一気に狭くなるわで意思疎通が図りにくい野良だと非常に辛くなる。が、公式大会ではザク改とのコンビがこのハンデを乗り越えて勝ち上がり準優勝しており意思疎通が完璧なトップクラスの実力を持つ固定ペアとはいえこの事実は全国の戦車兵に希望を与えた。このように機体を選ぶステージのため、モバイルサイトでランダムで登場するステージを編集できるようになったEXVS.FBでは選択肢から外す人も多いと思われる。 ニュー・ホンコン 本編第17話「ホンコン・シティ」でサイコガンダムが登場した都市、本編では暫く滞在していた。 FBから登場したステージで高い建物が多いステージ。ただすべて破壊可能であり、高低差もほぼ無いので試合終盤には何もない平坦なステージになっている事が多い、背景にはアウドムラがいる。 グリーンノア FORCEの追加ステージ。小規模ステージが夜、大規模ステージが昼となっている。 初代ガンダムのサイド7であり戦後に改修されてこの名前になっており、Zの頃にはカミーユが住みティターンズの基地があるコロニーになっている(両作品の第1話の舞台である)。 ダカール FORCEの追加ステージ。小規模ステージ、大規模ステージ両方に同名ステージがある。 キリマンジャロ FORCEの追加ステージで大規模ステージである。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニーレーザー サイド7の2バンチコロニー、「グリーンノア2」の2つあるシリンダーの1機を改造したもので「グリプス2」と呼ばれる。 ガンガンではZ枠のGCOで、横に超極太ゲロビが発射される感じである。通過系と違い暫くは持続するのだが可もなく不可もなくと言ったところ。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ゼータの鼓動(ノーマルコースDルートSTAGE2)…第21話サブタイトル アムロ再び(ノーマルコースBルートSTAGE4)…第14話サブタイトル。ただしステージはCCA ゼータ発動(ノーマルコースCルートSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」 宇宙(そら)を駆ける(アナザーコースSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」、第50話サブタイトル 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…カミーユが「貴様」部分担当。ガンガンでもよく「貴様」を使っている。
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本戦 ハロポイント目標値:1900→4760→8580→13350→19070 出撃部隊数:1 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ホワイトベース ブライト 移動・攻撃不可 ガンキャノン カイ WB搭載、リーダー ガンタンク ハヤト WB搭載、リーダー ガンダム アムロ マスター候補 敵 ユニット パイロット 備考 シャア専用ズゴック シャア アッガイ 赤鼻 アッガイ×8 ジオン工作兵 増援(シャア撃墜後、全て出現) 味方 ユニット パイロット 備考 ジム×6 連邦兵 地上 敵 ユニット パイロット 備考 ゾック ポラスキニフ 基地内 ゴッグ ジオン工作兵 基地内 アッガイ×4 ジオン工作兵 基地内 グフ×8 ジオン兵 地上 ザクⅡJ型×4 ジオン兵 地上 ドム×3 ジオン兵 地上 攻略 クリアだけならマスターユニット無双でなんとでもなるが、プラチナ狙いだと少し難しいステージ。 ハロランクを稼ぐなら、まずは配置した戦艦をアムロと合流させ、シャア以外の敵を支援で倒す。カイ・ハヤトはホワイトベースの壁役に徹する。 ホワイトベースは毎ターンビーム撹乱幕を使う。 シャア以外を倒したら、戦艦を下向きに回頭させ、シャアを撃墜したらアムロとともにすぐさまマップ下に向かう。 ジャブロー外部のマップのジムを敵の足止めに使いつつ、水陸両用ユニット群を殲滅。次いでジャブローに潜入してくるユニットを倒す。 ターン経過で、ホワイトベースの上からも敵が進入してくるが、ここまでを八機同時攻撃で倒していれば、その六機は普通に倒してもプラチナに到達しているはず。 強力なユニットを一機上に送り込んでおけばいいし、カイ・ハヤトで撃破してもいい。 足りないようなら足止めにカイ・ハヤトを向かわせるのもいいが、グフ・ドムにはビーム撹乱幕が効かないためつらい。 備考 ゾックは接近武器を持ち合わせておらず、回避率もかなり悪いので旧ザクですら撃破は容易。 こっちがマスターユニット出さなきゃアムロがマスターユニットになるから支援攻撃ハロスコア稼ぎはアムロを酷使すべし 戻る STAGE 3 激闘は憎しみ深く←Prev Next→STAGE 5 ソロモン攻略戦
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最近かいますた。 ジャブローに散るクリア不可能なんです アドバイス希望ww
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1328.html
ジャブロー [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-16 青 1-4-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 地球 [*][2][7] リロールインの大型地球拠点。 拠点にしては合計国力が非常に重いが、その分防御力が7と、雷鳴の使徒までの拠点の中では最高峰の値を持つ。 防御力7の地球拠点は、雷鳴の使徒までにおいてはこのカードしかなく、また宇宙拠点ではア・バオア・クー《DS1》とメサイアのみ防御力7を持っている。 ベースドブースター [部分編集] UNIT U-132 青 2-2-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動A):このカードが属するセットグループは、配備エリアにいる場合、敵軍効果の対象にならない。 地球 [*][2][6] 合計国力が大幅に下がり、防御力も減ったジャブロー。 ただしこちらは自身のセットグループを対象にするアンタッチャブルテキストを持つ。 アンタッチャブルテキストは自身のセットグループの全カードが敵軍効果の対象にならない、という非常に強力なものを持つため、オードリー・バーンやアストナージ・メドッソなどのセット先としては非常に安全である。 またテキスト成立のために配備エリアにいなければならないが、そもそも拠点なので戦力として考えず、システムユニットとして割り切れば条件はないもの同然である。 絶対に敵軍効果に晒したくないセットカードがあるなら、是非とも採用を検討したい。 新しき翼 UNIT U-50 黒 1-2-0 C 拠点 (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットに、ダメージ判定ステップ終了時に2ダメージを与える。 地球 [*][1][5] 同じエリアにいる全てのユニットに2ダメージを与えるユニット。 ダメージを与えるタイミングはダメージ判定ステップ終了時ではあるが、ダメージ判定ステップに廃棄すれば本国にダメージは通らないので、ユニットと相討ちの可能性がある拠点と言えるだろう。 果てなき運命 UNIT U-124 黒 2-2-0 U 拠点 (自動B):このカードはプレイされて場に出た場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードが交戦中となった場合、全てのプレイヤーは、(4)(資源4)を支払う。 地球 [*][2][6] 交戦中となった場合、全てのプレイヤーに資源を支払わせるリロールイン地球拠点。 本国を減らさない為の拠点としては使えないので、敵軍プレイヤーも資源を支払うことを利用するべきかもしれない。
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 機動戦士ガンダム ガンダム vs. Zガンダム タイトル 機動戦士ガンダム ガンダム vs. Zガンダム 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G2GJ ジャンル アクション 発売元 バンダイ 発売日 2004-12-9 価格 7140円(税込) 機動戦士ガンダム vs.シリーズ 関連 DC 機動戦士ガンダム 連邦 vs.ジオン DX GC 機動戦士ガンダム ガンダム vs. Zガンダム 駿河屋で購入 ゲームキューブ